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Tecnologia 2021/2022

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Segundo a BNCC, os estudantes devem desenvolver ao longo da Educação Básica a competência para:

Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.

Nos antecipando às tendências e necessidades descritas acima, firmamos parceria com a “Google Workspace for Education” já há 5 anos, implementando diversos recursos tecnológicos que hoje se encontram em pleno funcionamento em nossas áreas administrativa e pedagógica, o que nos diferenciou nas aulas online no período da pandemia em 2020/21 e nos permitirá retomarmos as aulas 100% presenciais ainda mais fortes, num sistema de ensino híbrido e moderno, que a partir de 2022 também poderá contar com o IÔNICA, ambiente digital da FTD que proporcionará ainda maior segurança e interação entre professores, alunos e famílias. 

Em complemento, nossa parceria com a Maker Brasil Tecnologia Educacional firmada no final de 2019 está mantida e nossas aulas presenciais de tecnologia já foram retomadas dentro da grade curricular e atreladas a outras matérias para todos os alunos do 4º ao 9º ano do Fundamental.  

A tecnologia gera oportunidades de carreiras profissionais ou ascensão social por meio de desenvolvimentos pedagógicos que propiciam a aprendizagem e o aperfeiçoamento de diversas habilidades no educando.

O aluno está inserido no mundo virtual, independentemente da classe social em que o mesmo vive e é neste cenário que a tecnologia educacional tem a possibilidade de desenvolver aptidões no intelecto/cognitivo do educando, concatenando com a interdisciplinaridade, promovendo-se assim, o raciocínio lógico relacionando com as habilidades práticas de montagens dos equipamentos robóticos, além da lógica de programação.

Nossas aulas interativas e dinâmicas levam nossos alunos a conhecerem um mundo tecnológico ainda não visto, mesmo para os mais familiarizados com o mundo digital. Todo o programa os conduzirá a compreender a importância e como as ferramentas tecnológicas podem ser utilizadas. Eles terão a oportunidade de praticar e aprender as seguintes tecnologias:

Gamificação: Os alunos irão aprender a criar seu próprio game com o apoio das tecnologias de apoio para o seu desenvolvimento;

Modelagem e prototipagem 3D: Os alunos irão desenvolver criações de acordo com o tema proposto pelo professor;

Robótica: O aluno vai conhecer diversas maneiras de fazer e criar seus robôs, seja ele de forma autônoma ou sustentável com utilização de materiais recicláveis;

Realidade virtual: O uso da realidade virtual nas aulas permite a interação, possibilidades de aprendizagem diferenciadas e adaptação do ensino considerando as necessidades individuais dos alunos. Com os recursos digitais, os alunos que possuem alguma dificuldade de acompanhar o aprendizado poderão sentir mais confiança;

Internet das coisas: O aluno terá a experiência de vivenciar tudo o que existe hoje na tecnologia que pode ser conectado, desde eletrodomésticos até mesmo um simples sapato. O conceito por trás da internet das coisas (IoT) prevê a integração de qualquer dispositivo com a rede de computadores, o que permite simplificar e automatizar uma série de tarefas cotidianas, como programar a geladeira para fazer compras ao acabar um determinado produto.

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